HexKingdoms est un jeu de stratégie au tour par tour basé sur l’utilisation de personnages pour diriger sa nation.

Vous dirigez un royaume composé d’un ensemble de centres de population qui constituent votre économie financière (or) et de production de ressources (Vivre, Cuir, Bois, Bronze, Pierre, Acier, Or et Mithril). Il existe dans le scénario Troisième Age - 1650 20 nations qui composent deux alliances (les libres et les sombres) qui s’affrontent sur les Terres du Milieu et 5 nations encore neutre dans le conflit qui seront amenées (ou pas) à choisir leur camp. D'autres scénarios permettent de s'affronter en duo, à quatre ou plus mais également dans d'autres imaginaires.

Diplomatie

Vous avez des relations avec toutes ces nations. Elles ont une importance sur les actions que vous pouvez mener contre (ou avec) une nation et sur l’efficacité de vos actions.

C’est un élément important. Il faut savoir modifier vos relations avec les nations avec un de vos commandeurs sur votre capitale (uniquement). Ordre 180 et 185.

Avec vos ennemis, vous devez avoir à minima (pour combattre, bloquer les armées, voler…) une relation « méprisée » et vous serez plus efficace avec une relation « détestée ». Avec vos amis, vous devez avoir à minima (pour nourrir les troupes, laisser passer les armées… ) une relation « tolérée » et vous serez plus efficace en « amicale ».

Economie

Votre royaume possède une économie que vous visualisez sur la partie « royaume » du manager.

Cette économie possède des revenus et des dépenses (Maintenance). Vous avez donc une balance (bilan) avec des réserves (stock d’or). Attention, vous pouvez faire banqueroute et en fonction des options de la partie que vous jouez cela peut être un critère d’élimination (ou aux conséquences lourdes).

Ceux présents dans votre bilan, correspondent à l’imposition de vos centres de population et à la production de la ressource Or.

Les revenus générés par l’imposition de vos centres de population sont liés à leur taille et à votre taux d’imposition. Les centres ont différentes tailles (Camp / Hameau / Village / Ville / Cité).

Pour un taux d’imposition à 100 % : Camp : 0 Hameau : 2 500 or Village : 5 000 or Ville : 7 500 or Cité : 10 000 or

Ce taux d’imposition peut varier grâce à un ordre de commandeur depuis sa capitale (Ordre 300). Mais attention la variation de ce taux à un impact immédiat sur la loyauté de l'ensemble de vos centres (à la baisse ou à la hausse et de manière aléatoire) et si vous avez un taux d’imposition supérieur à 60 la loyauté peut baisser chaque tour (aléatoirement) sur chacun de vos centres. Inversement elle peut monter si votre taux est inférieur à 40.

Les revenus générés par la somme des productions d'or de vos centres (généralement en colline et en montagne). Vous retrouvez la valeur de ces productions sur le détail de chacun de vos centres sur la page Royaume mais également sur le détail des centres de population dans le journal d'ordre là où se trouve l'un de vos personnages.

Sachez que votre production d'or (comme toutes les autres productions) est diminuée par la taille du centre.

%age des ressources présentes exploitées : Camp : 100 % Hameau : 80% Village : 60% Ville : 40% Cité : 20%

Plus vous développer un centre, plus vous diminuez ces ressources produites…

Vous pouvez également : → gagner de l'or en vendant des ressources (en fonction du prix du marché et de sa capacité d'absorption). Ces ventes viendront se placer dans votre réserve et compenser vos pertes. → recevoir de l'or d'autres nations (ordre 948 envoyer par caravane) → voler de l'or sur les centres ennemis avec vos agents

Chaque tour le marché “achète” ou “vends” des ressources pour revenir à l'équilibre des stocks initiaux. Il fournit de l'ordre de 20% du niveau initial quand il y a trop de stock, 10% quand il en manque. Le prix de la ressource est fixé en fonction du différentiel entre le niveau des ressources initial et le niveau actuel, avec un prix minimum de 2/1. Ce calcul est fait en fin de tour. Donc le tour suivant on peut acheter et vendre, mais pour un marché saturé, on est très proche du plafond. Le premier à passer un ordre de vente / achat a plus de chances de s'en sortir.

Celles présentes dans votre bilan correspondent aux frais de maintenance. Ils sont composés du coût d'entretien de : → Vos personnages (leur salaire) : 20 or / point de compétences de vos personnages (Un commandeur 40 coute 800 ors / tour. Attention, c'est donc un poste de dépense important, pouvant égaler celui de vos armées. → Vos armées : le coût est en fonction du type de troupes à entretenir et par unité :

Cavalerie lourde (Clo) : 6 or (+ 2 vivres) Cavalerie légère (Cle) : 3 or (+ 2 vivres) Infanterie Lourde (Ilo) : 4 or (+ 1 vivre) Infanterie légère (Ile) : 2 or (+1 vivre) Archers (Arc) : 2 or (+1 vivre) Mercenaires (Mer) : 1 or (+1 vivre)

Donc une armée de 1 000 Clo et 1000 Ilo vous coutera 10 000 or par tour. Ce n'est donc pas le tout de lever des armées puissantes, il faut pouvoir les entretenir…

De nombreuses autres dépenses peuvent exister en cours de tour en fonction de vos actions. Elles sont ponctuelles (ce n'est pas une maintenance). Les plus courants : → Nommer un personnage (ordre 725) : 10 000 or → Nommer un personnage de la même compétence (Ordres 728, 731…) : 5 000 or → Lever une armée : 5 000 or → Construire des fortifications / un bâtiment / des bateaux / des machines de guerre : voir le détail dans le livret “Coûts” en haut de votre manager → Construire un camp : 2 000 or pour émissaire (ordre 555) / 4 000 or pour un commandeur d'armée (ordre 552) → Augmenter la taille d'un centre de population : voir le détail dans le livret “Coûts” en haut de votre manager (section ville)

Personnages

Ils sont la clé de la gestion de votre nation. C’est en donnant des ordres à vos personnages que vous pourrez mener vos armées à la bataille, gérer l’économie de votre royaume, espionner vos adversaires, lancer de puissants sorts et bien plus encore. Leurs aptitudes sont divisées en 4 classes de compétences :

Pour tous les ordres relatifs au commandement des armées et les décisions majeures comme le changement du taux d’imposition ou les relations aux autres nations.

Pour prêcher la bonne parole en faveur de votre nation, permettant de gagner l’amour du pauvre peuple, d’attirer plus de population mais aussi de dénigrer les dirigeants ennemis sur leurs propres terres !

Pour réaliser toutes les actions nécessitant la plus grande discrétion. Souhaiterez-vous voler vos ennemis ? Kidnapper leurs hérauts ? Assassiner leurs généraux ?

Pour utiliser toute la puissance de la magie, que ce soit pour soigner, protéger, blesser, détruire ou rechercher d’antiques artefacts légendaires… Un mage devra apprendre une école de magie pour pouvoir lancer des sorts.

Notez que vos personnages peuvent être multi-classés, c'est-à-dire qu’ils ont des compétences dans plusieurs de ces domaines à la fois.

Points d'action

Dans la page manager, vous allez à chaque tour renseigner les actions que vous souhaitez assigner à vos personnages dans le journal, en cliquent sur l'onglet “Entrer vos ordres” à droite de votre nation. Les ordres que peuvent passer chacun de vos personnages sont listés dans un menu déroulant en dessous de leur portrait. Chaque ordre commence par un numéro à trois chiffres : Il s'agit de la position de l'ordre dans la séquence du tour.

A droite de chaque ordre figure un coût en PA pouvant varier de 2 à 14. Chaque personnage dispose de 14 PA par tour à dépenser jusqu'à un maximum de 5 ordres par tour par personnage.

Une fois un ordre rentré, un nouveau menu déroulant apparaît juste en dessous du précédent pour ajouter un éventuel ordre supplémentaire. Tout en bas de chaque colonne, vous pourrez lire le coût total en PA par personnage, qui s'affichera en rouge si vous dépassez 14 !

Notez que même si vous rentrez successivement des ordres sans respecter la chronologie du tour, le calcul sera quand même fait en respectant les numéros d'ordres.
Exemple :

Ordre 1 : 850 Déplacer Armée O-NO-NE
Ordre 2 : 400 Recruter cavalerie lourde

Le système tentera de recruter des troupes puis calculera le déplacement de l'armée.