© ME CCG La position du SoA est très bonne pour un joueur débutant. Il y a une grosse armée de départ dont il faudra se débarrasser au plus vite. Une des méthodes pour s’en débarrasser est de l’amener droit à la passe d’Ithil afin qu’elle meurt avec courage et honneur. Certains joueurs préfèrent se déplacer vers le nord pour attaquer les Hommes du Nord et les Nains, ce qui est à mon avis une mauvaise solution car le but est de se défaire de cette armée le plus vite possible et l’amener vers le nord promet quelques tours de dépenses supplémentaire. Avec l’aide de votre armée, les bourgs de Minas Ithil et d’Osgiliath peuvent être capturés pas le Roi de Feu. L’avantage est que dans le même temps une bonne partie de vos troupes mourront dans cette tentative, ce qui est exactement ce que l’on veut. Le SoA ne devrait pas essayer d’être une nation militaire avant que son économie ne soit vraiment stable. Le rôle premier du SoA est de chercher (et trouver si possible) des artefacts pour ses alliés et de profiter du bonus accordé aux nouveaux mage, ils viennent au monde avec 40 de compétence en mage, afin de créer des ‘Curse squad’, c'est-à-dire des compagnies de mage qui lancent des malédictions plus tard dans la partie. Si vous voulez rentrer dans le combat, un échange de ville avec le Roi Sorcier est à envisager.

Contexte

Commandée par le cinquième Nazgul, le Sorcier Aveugle (SoA), la nation d’Akhorahil possède une des plus dangereuse collection de mages et d’artefacts de tous les Serviteurs de l’Ombre. Depuis sa forteresse située au Sud-est du Mordor, les fidèles du SoA se préparent à l’inévitable expansion de son domaine vers le Harad et le Khand (sud-est du Mordor vers l’Oriental). Akhorahil se trouve être dans une des régions les plus riches où il peut opérer et contrôler une petite flotte au service des Serviteurs de l’Ombre. Malgré le manque de bons éléments pouvant ‘persuader’ ses adversaires subtilement, le SoA est entouré de mages astucieux et de bonnes troupes. Son armée et ses bateaux ne demandent qu’à devenir une force reconnue.

Pouvoirs

Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux”

Avant dans MEPBM :

  • Nouveaux Perso : Nouveaux mages à 40.
  • Entraînement : normal.
  • Moral : normal.
  • Compétences : tous les Mages peuvent apprendre Appeler Tempêtes et Invoquer Hordes.
  • Spécial : néant.

Limites de vision de la carte

N-O:3523 N-E:4323 S-O:3535 S-E:4335

Centres de population

Nom Hex Taille Fortifications Port
Burch Nurn 4025 Hameau Tour
Luglurak 3929 Bourg Château Petit
Orduga Aivaisa 4126 Camp
Urlurtsu Nurn 3627 Bourg
Virk Ulgath 3829 Camp
Zarok Loriag 3928 Camp

(Italique - Caché. Gras - Capitale)

Forces initiales

Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav
3629 30 1200 1200 1200 1500 21 VaT

Personnages initiaux

Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s)
Akhorahil 20 20 60 30 76 73,123
Ethacali 10 40 42
Gastmorgath 50 50
Leardinoth 10 30 32
Mardrash 30 30
Morarthdur 50 50
Naldurgath 50 50
Pochak 30 30 66