Afficher le texte source Anciennes révisions Liens de retour Share on ... Google+ Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram Table des matières Armée terrestres Force Constitution Les variables Variables pour le scénario Duo 1650 Flotte Force Constitution Force des vaisseaux selon la nation Caractéristiques du type de troupe Moral Armée terrestres Force Force troupe = nombre x (puissance type troupe + bonus) x (entrainement x 2 + armes x 2 + Var1 + Var2) / 400 Force armée = total troupes x (niveau commandeur + moral + Var3 + Var4) / 400 Constitution Constitution troupe = nombre x (endurance type troupe + bonus) x (armures x 2 + 100) / 100 Constitution armée = total troupes x bonus éventuel fortifications Interviennent ensuite le niveau de relation et les machines de guerre, qui ne sont pas pris en compte dans le calcul du journal Notes: les valeurs des variables (Var 1 à 4) sont déterminées pour chaque scénario. Les variables Var1 = performance sur terrain. Valeur pour chaque type troupe vs chaque type de terrain Var2 = préférence des troupes. Valeur pour chaque troupe vs tactique de combat. Les tactiques de combats ne sont pas implantées à ce stade du jeu. Var2 est égale à 100. Var3 = climat pour nation. Valeur pour chaque nation vis à vis de chaque climat. Des peuples peuvent être plus adaptés aux fortes chaleurs ou au froid intense. Var4 = terrain pour nation. Chaque nation possède un bonus sur un terrain. Var4 = 120. Pour les autres la valeur est de 100. Variables pour le scénario Duo 1650 Performance sur terrain (Var1) Type de troupe Littoral Plaines Collines Forêt Désert Marais Montagnes Cavalerie Lourde 100 100 50 0 50 0 0 Cavalerie Légère 100 100 100 50 100 50 50 Infanterie Lourde 100 100 100 50 50 0 50 Infanterie Légère 100 100 100 100 100 50 100 Archers 100 100 100 0 100 100 100 Mercenaires 100 100 100 100 100 50 100 Préférence de climat pour chaque Nation (Var3) Nation Polaire Sévère Froid Doux Tempéré Chaud Très Chaud Hommes des Bois 60 80 100 100 100 80 60 Hommes du Nord 60 80 100 100 100 80 60 Eothraim 60 80 100 100 100 80 60 Arthedain 60 80 100 100 100 80 60 Cardolan 60 80 100 100 100 80 60 Gondor du Nord 60 80 100 100 100 80 60 Gondor du Sud 60 80 100 100 100 80 60 Nains 80 120 100 100 80 60 40 Elfes Sindar 60 80 100 100 100 80 60 Elfes Noldor 60 80 100 100 100 80 60 Roi Sorcier 80 120 100 100 80 60 40 Seigneur des Dragons 60 80 100 100 100 80 60 Seigneur des Chiens 60 80 100 100 100 80 60 Seigneur des Nuages 60 80 100 100 100 80 60 Sorcier Aveugle 60 80 100 100 100 80 60 Roi des Glaces 60 80 100 100 100 80 60 Vengeur Silencieux 60 80 100 100 100 80 60 Roi de Feu 60 80 100 100 100 80 60 Cavalier Eternel 60 80 100 100 100 80 60 Lieutenants de l’Ombre 60 80 100 100 100 80 60 Corsaires 40 60 80 100 100 120 80 Haradwaith 40 60 80 100 100 120 80 Dunlendings 60 80 100 100 100 80 60 Rhudaur 60 80 100 100 100 80 60 Orientaux 60 80 100 100 100 80 60 Préférence de terrain pour chaque Nation (Var4) Nation Meilleur terrain Nation Meilleur terrain Nation Meilleur terrain Hommes des Bois Forêt Roi Sorcier Collines Corsaires Plaines Hommes du Nord Plaines Seigneur des Dragons Plaines Haradwaith Collines Eothraim Plaines Seigneur des Chiens Plaines Dunlendings Collines Arthedain Plaines Seigneur des Nuages Plaines Rhudaur Collines Cardolan Plaines Sorcier Aveugle Plaines Orientaux Plaines Gondor du Nord Plaines Roi des Glaces Plaines Gondor du Sud Collines Vengeur Silencieux Collines Nains Montagnes Roi de Feu Collines Elfes Sindar Forêt Cavalier Eternel Plaines Elfes Noldor Forêt Lieutenants de l’Ombre Plaines Flotte Lors de combats entre Flottes, la bataille a lieu entre les vaisseaux de chaque nation impliquée, mais pas avec les troupes. Une bataille navale peut avoir lieu dans n’importe quel hex où pourrait se déplacer une Flotte. Les troupes transportées sont réparties également entre les transports disponibles et ne participent pas au combat. Si un transport est coulé, alors les troupes transportées seront également perdues. Toutefois, comme les Vaisseaux de guerre sont là pour protéger les transports, ils seront les premiers vaisseaux détruits avant qu’un transport ne soit affecté. Une bataille navale prend en considération le niveau de Commandeur des Commandeurs de Flottes, les tactiques utilisées, les relations entre les Nations et tous les Artefacts ou sorts employés durant la bataille (les artefacts de combat et certains sorts ont leur effet réduit par 100). Ils prennent également en considération le savoir-faire autique de la Nation. Les transports ont toujours une Force de 1. Les vaisseaux de guerre ont une Force qui varie en fonction de la Nation (voir tableau ci-dessous). La Constitution de tous les vaisseaux est de 3. Un transport transporte 300 infanteries. Une cavalier compte pour 2 infanteries (donc 150 par transport). Force Force de la flotte = ((nombre de VdG x Force de la nation x 100 + nombre de VdT x 100) x niveau de com / 100 ) x niveau de relation Constitution Constitution de la flotte = (nombre de VdG + nombre de VdT) x 300 Force des vaisseaux selon la nation Hommes des Bois 3 Roi Sorcier 3 Corsaires 5 Hommes du Nord 5 Seigneur des Dragons 2 Haradwaith 5 Eothraim 3 Seigneur des Chiens 3 Dunlendings 3 Arthedain 4 Seigneur des Nuages 3 Rhudaur 3 Cardolan 4 Sorcier Aveugle 4 Orientaux 3 Gondor du Nord 4 Roi des Glaces 3 Gondor du Sud 5 Vengeur Silencieux 4 Nains 2 Roi de Feu 3 Elfes Sindar 5 Cavalier Eternel 4 Elfes Noldor 5 Lieutenants de l’Ombre 3 Caractéristiques du type de troupe Ces valeurs est associée à chaque scénario et les troupes disponibles sont liés à la fois aux options de parties (6 troupes / 3 troupes et présence ou non de troupes locales. Pour l'instant chaque scénario est basé sur les mêmes valeurs. Type de troupe Force Constitution Cavalerie Lourde 16 16 Cavalerie Légère 8 8 Infanterie Lourde 10 10 Infanterie Légère 5 5 Archers 6 2 Mercenaires 2 2 Moral Quand le moral de l'armée passe sous un certain seuil, l'armée peut déserter. Risque de désertion = (25-moral)x3 Donc une armée à 10 de moral a 45% de risque de déserter… et pour un moral à 0, 75%! Un message dans le rapport de tour préviendra que ce risque existe. Actions influençant le moral : déplacements en marche forcée (-1D5) déplacements sans vivre (-1D5) bonus de nations (si bonus nation Lazy +1D2) combats (armée victorieuse +1D10) diviser armée sur un personnage solitaire (-25%) Chronologie des process impactant sur le moral: déficit (en économie Hard -15/tour) nourriture des troupes (+1D3 si nourrie, -1D2 ou -1D5 sinon) désertion éventuelle si moral trop faible effets de défis (refusé: -1D10, lancé et refusé: +1D10) effets de victoire effets d'émissaires en fin de tour, si l'armée ne s'est pas déplacée et si bonus de nation En termes d'impact sur le jeu, la grosse différence avec MEPBM est qu'une armée non nourrie finira par se déserter.