Afficher le texte source Anciennes révisions Liens de retour Share on ... Google+ Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram Table des matières Contexte Pouvoirs Limites de vision de la carte Centres de population Forces initiales Personnages initiaux Le Rhudaur est l'une des positions les plus difficiles à jouer dans le scénario 1650 de TM-PBM. Pour rendre cela excitant, déclarez-vous SO et rapidement! Cela ne vaut le coup que si le joueur du Roi Sorcier et prêt à communiquer et à collaborer. Sans l'aide du Rudhaur la nation du Roi Sorcier tombera. Le jeu deviendra alors extrémement ennuyeux pour vous. Je vous conseillerais de vous déclarer SO dès le tour 1 si le joueur du Roi Sorcier est compétent. Vous aurez alors à recruter les Dunlendings à la cause SO. Dans ces conditions la situation devient intéressante! Dès que vous serez SO, le Cardolan, l'Arthedain et le Noldo en aurons après vous, vous pouvez vous attendre à beaucoup de combats et à de grosses pertes en troupes, personnages et Centres de Population. Tout n'est pas noir malgrès tout! Avec l'aide des espions SO du Mordor, des mystérieux dragons et l'intervention des Dunlendings, vous avez une chance réelle d'atteindre les sommets et d'accumuler quantité de points de victoires. Le Rhudaur à toujours du mal à être bien placé dans une partie en 1650, et pour autant que je sache, n'a jamais gagné. Si vous voulez un vrai défi et vous battre pour des causes perdues, alors tenter votre chance. Contexte La gloire du Rhudaur n'est plus qu'un lointain souvenir, mais la région orientale de l'ancien royaume de Arnor détient toujours une certaine influence et possède de nombreux bras armés dans le nord de l'Eriador. Le sang des Dunedain à presque disparu au Rhudaur. Constitué de plusieurs fiefs coopérant, dirigés tant bien que mal par Arfanhil et Broggha, le Rhudaur désire redevenir une nation unifiée et puissante. Cependant, certaines factions soutiennent la ligne des Serviteurs de l'Ombre et d'autre celle des Peuples Libres. Les énormes ressources naturelles du Rudhaur intéressent les deux camps. Bien que les armées du Rhudaur sont adaptées à la défense de leurs frontières, elles manquent de discipline et sont constituées d'un grand nombre de mercenaires. Les chefs militaires du Rhudaur ont des dispositions pour la tromperie et la magie, ainsi qu'une grande fascination pour les anciens artefacts. Ce large éventail d'outils permet aux leaders du Rhudaur de contre-balancer l'influence des ses voisins en faveur de ses propres intérêts grandissant. Pouvoirs Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux” Lazy SolidMercs FreeArmy Lean Quarry Avant dans MEPBM Nouveaux Perso : Commandeureurs jusqu'à 40, bonnes chances pour défi augmenté Entraînement : mercenaires à 25 Moral : normal Compétences : aucunes Spécial : aucun coût pour lever une nouvelle armée Limites de vision de la carte N-O:1403 N-E:2203 S-O:1415 S-E:2215 Centres de population Nom Hex Taille Fortifications Port Cameth Brin 2008 Bourg Place forte Elnost 2208 Village Tour Fennas Drunin 1910 Bourg Harnalda 2010 Camp Tour Nothva Rhaglaw 1908 Village Penmorva 2007 Village Tour Thuin Boid 2009 Village Tour Tirthon 2109 Hameau Tour (Italique - Caché. Gras - Capitale) Forces initiales Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav 2008 40 600 600 600 600 600 1200 2109 30 300 600 600 600 1908 30 600 600 300 600 Personnages initiaux Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s) Arfanhil 40 40 124 Briam 20 10 21 Broggha 20 10 10 24 63 Marendil 30 30 Paddro 20 10 10 24 Seammu 30 30 Sispar 20 10 10 24 Valadan 30 10 31