Les Noldors forment une nation immensément puissante. Leurs personnages initiaux sont des « dieux » comparés aux autres nations. Ils n’ont virtuellement aucun combat à faire et peuvent passer leur temps à traquer les artéfacts et à augmenter leur base économique. Ils sont la nation préférée de beaucoup de joueurs et sont probablement les plus puissants. La feuille de route des Noldors consiste généralement à trouver les plus gros artéfacts, produire d’excellents espions ou mages puis à envoyer de l’or à leurs alliés les plus nécessiteux. Les joueurs prenant cette position ne sont quasiment jamais en position d’être attaqués et l’éloignement de leurs centres de population implique qu’ils n’ont pas la nécessité d’entretenir une armée. Par contre, si vous jouez les Noldors, vous devez soutenir vos alliés. Pourtant, de mon expérience, il semble que lorsqu’un joueur prend cette position, il contracte alors une étrange maladie consistant à ne pas bouger un doigt pour soutenir son allégeance. Au lieu de cela, il amasse des points de victoire, conservant les meilleurs artéfacts pour lui et ne distribuant pas une seule pièce d’or. Pourtant, n’ayez pas d’inquiétude : si vous recevez cette position, vous figurerez probablement dans le Top 3 à la fin de la partie. Les Noldors sont généralement la nation la plus puissante durant les 20 premiers tours et si les Peuples Libres remportent la victoire, vous pouvez espérer être très bien placé.

Contexte

Les Noldors sont sans aucun doute les plus puissants enfants d’Eru. Toutefois, il y en a si peu que leur habileté à contrôler les évènements de la région n’est plus ce qu’elle était, bien qu’encore significative. La nation Elfe Noldorin est composée essentiellement de quelques Elfes des Bois et de quelques Elfes Sindars qui sont dirigés par leurs chefs Sindarin et Noldorin Cirdan et Elrond. Résidant dans les parties les plus à l’ouest des Terres du Milieu, ils surveillent et contemplent le monde changeant depuis leurs repères de Fontcombe et des Havres Gris. Nullement puissants d’un point de vue militaire, les Noldors peuvent tout de même rassembler une armée bien entraînée, nourrie et équipée pour répondre aux besoins urgents. Leurs mages puissants, ainsi que leurs artéfacts anciens, leur confèrent une connaissance excellente de leur environnement, tout particulièrement des actions de leurs voisins. Bien protégés par des forces naturelles et magiques, les centres urbains des Noldors sont des bases idéales pour lancer diverses opérations à travers la région Nord-Ouest des Terres du Milieu. Leurs vaisseaux sont extrêmement rapides et protègent leurs côtes autrement que par leur nombre.

Pouvoirs

Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux”

Anciennement (MEPBM) :

  • Nouveaux Perso : bonnes chances d'avoir furtivité
  • Entraînement : 25
  • Moral : armées ne perdent pas point de moral en marche forcée
  • Spécial : “Révéler secrets” avec un score d'au moins 40

Limites de vision de la carte

N-O:0203 N-E:1003 S-O:0215 S-E:1015

Centres de population

Nom Hex Taille Fortifications Port
Elostirion 0810 Village
Forlond 0408 Bourg Place Forte Petit
Galenros 0808 Hameau
Harlond 0611 Bourg Place Forte Petit
Imladris 2209 Bourg
Lanthir Lamath 0508 Hameau
Mithlond-East 0710 Village Place Forte Petit
Mithlond-West 0708 Ville Place Forte Grand

(Italique - Caché. Gras - Capitale)

Forces initiales

Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav
2209 60 300 300
0708 40 300 600 12VaG,6VaT
0611 50 300 600 300 8VaG,4VaT

Personnages initiaux

Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s)
Cirdan 40 20 40 50 25 69 40,51,59
Elladan 50 20 20 25 58 92,106
Elrohir 50 20 20 25 58 91,107
Elrond 40 60 70 25 87 11,41,90
Erestor 40 60 25 65 26
Gaerdae 50 25 50
Gildor 30 20 20 10 25 38
Glorfindel 60 30 40 25 74 8,89