Afficher le texte source Anciennes révisions Liens de retour Share on ... Google+ Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram Table des matières Contexte Pouvoirs Limites de vision de la carte Centres de population Forces initiales Personnages initiaux Les Corsaires ont une formidable économie de départ, de bons personnages, la meilleure marine et se trouvent dans une région excentrée. Si vous jouez avec le Haradwaith, vos deux nations pourront être décisifs dans le résultat final. Le Haradwaith et les Corsaires sont de redoutables puissances économiques. Avec les Serviteurs de l’Ombre (SO), ils donneront à cette alliance ce qui leur manque : l’or! Si ces deux nations passent SO elles peuvent gagner la guerre pour leur équipe. Vous avez une marine fantastique. Si vous voulez l’utiliser, vos cibles principales se trouvent aux mains des Peuples Libres (PL). Vous êtes également proche du Mordor et à distance des agents du Seigneur des Nuages (SdN), il est plus sûr d’avoir Ji Indur à vos côtés que derrière vous. Sans aucun doute il s’agit d’une position excitante à jouer. Votre préoccupation principale doit être d’observer le jeu du Haradwaith et des Orientaux. Si ces deux nations décident de marcher contre vous dès le début de la partie, vous serez en grand danger. Si le joueur de l’Haradwaith est sympathique, et s’il est intéressé par vous rejoindre, alors vous pouvez avoir une bonne partie ! Contexte La nation des Corsaires est principalement constituée des descendants des rebels Dunedains qui ont fuit le Gondor à la suite de la Lutte Fratricide en 1432-47 TA, et de leurs cousins Númenoréens Noirs qui résidaient en Umbar avant l'arrivée des rebels. Dirigés par le remarquable capitaine Angamaite et le puissant Teldumeir, les Corsaires se sont imposés comme une force dominante dans la baie de Belfalas et le long des côtes les plus au sud. La vaste flotte des Corsaires est crainte de tous et rarement égalée. La position stratégique des Corsaires leur offre une région à la fois pleine de ressources et donnant accès aux proches et vitales vallées fluviales ainsi qu'à la Grande Mer. Accompagné de quelques mages, les diplomates et espions corsaires expérimentés imposent efficacement leur pouvoir dans les régions voisines et parviennent à tenir en échec les forces des Peuples Libres et des Serviteurs de l'Ombre. Pouvoirs Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux” StrongLightInf Sailman Buyer Resilient Dictator Shipman Avant dans MEPBM : Nouveaux Perso : bonnes chances pour défi augmenté Entraînement : normal Moral : normal Compétences : aucune Spécial : les navires coûtent 750 bois et n'ont pas de malus en haute-mer Limites de vision de la carte N-O:2027 N-E:2827 S-O:2039 S-E:2839 Centres de population Nom Hex Taille Fortifications Port Ardumir 2039 Bourg Place Forte Petit Barazon 2437 Village Caldur 2137 Bourg Place Forte Petit Eradas 2136 Bourg Place Forte Petit Havens of Umbar 2438 Ville Château Grand Isigir 2236 Bourg Place Forte Petit Maros 2337 Bourg Place Forte Petit Pellardur 2339 Bourg Place Forte Petit (Italique - Caché. Gras - Capitale) Forces initiales Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav 2438 50 300 300 600 300 18VG,7VT 2136 50 300 300 300 10VG,4VT 2137 50 600 600 16VG,6VT 2236 40 300 300 300 300 16VG,6VT Personnages initiaux Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s) Adumir 40 10 10 43 Angamaite 50 20 10 55 Eadur 50 10 51 Faltur 50 10 51 Meriot 10 50 51 Mireadur 50 10 51 Sangahyando 40 20 10 45 Teldumeir 50 20 10 55