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© ME CCG L'Arthedain est une autre bonne nation qui donne un rôle important à son joueur dès le début de partie. Vous allez devoir communiquer avec le joueur du Cardolan pour développer une stratégie capable de battre votre principal ennemi : le Roi-Sorcier (RoS). Sauf malchance ou intervention d'autres Serviteurs de l'Ombre (SO), les forces combinées de l'Arthedain et du Cardolan devraient être largement suffisantes pour mater le RoS. La capacité de nommer des mages 40 n'est, à mon avis, pas un avantage des plus utiles. Cependant, si vous réglez le problème posé par la présence SO en Angmar, vous vous assurerez un milieu de partie paisible et prospère, que vous devriez mettre à profit pour amener votre nation en haut du classement. Vous devez avoir le goût de la diplomatie : avec le Cardolan, vous devez aussi empêcher que le Rhudaur passe chez les SO. Car dans ce cas, votre position prend un tout autre aspect: survivre devient votre priorité.

Contexte

Dernière nation indépendante de l'ancien royaume d'Arnor, l'Arthedain représente encore une force significative dans la région. Des collines au nord d'Eriador, les chevaliers et mages arthedains, dirigés par le roi Argeleb II, ont contenu les forces sombres durant 3 siècles. Leur pouvoir et leur influence ont cependant décliné, mais le souvenir des temps glorieux reste gravé dans le coeur et l'esprit de tout Arthedain. Le sang des Dunedain coule toujours dans les veines de l'aristocratie du pays et beaucoup des joyaux de l'ancienne Numenor on été gardé par l'Arthedain. Protégée par de nombreux centres bien fortifiés, la population dispose de ressources abondantes et variées. Avec ses quelques mais excellents chefs, les armées sont formidables, bien que récemment, suite à un recrutement bâclé, de nombreux mercenaires aient été engagés.

Pouvoirs de l'Arthedain

Dans MEPBM:

  • Nouveaux Perso : nouveaux Mages jusqu'à 40
  • Entraînement : 20
  • Moral : perd 1-2 en marche forcée, 2-5 sans vivres
  • Compétences : fortifications 1/2 coût en bois
  • Spécial : 2 Palentiri

Limites de vision de la carte

N-O:0803 N-E:1603 S-O:0815 S-E:1615

Centres de population

Nom Hex Taille Fortifications Port
Athrad Sarn 1211 Camp Tour
Bareketta 1106 Village Tour
Bree 1409 Village Tour
Caras Celairnen 0907 Village Tour
Caras Fornen 1006 Village Tour
Culwic 0707 Village Tour
Eruimer 0807 Hameau
Fornost Erain 1407 Ville Château
Malborn High 1406 Hameau Tour
Rood 1307 Hameau
Tarmabar 1109 Village Tour

(Italique - Caché. Gras - Capitale)

Forces initiales

Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav
1407 40 600 600 900 300 300
1409 40 300 600
1211 20 600
1109 40 600 300

Personnages initiaux

Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s)
Alquawen 10 10 10 13
Argeleb 50 20 52
Bondan 30 10 31
Marl Tarma 40 10 42
Meneldir 40 40
Minastir 20 10 22
Morwen 10 10 10 13
Sarkar 40 40