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bonus_de_nation [2016/11/13 19:32]
kalio
bonus_de_nation [2016/11/13 22:19] (Version actuelle)
kalio
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 ====== Principe ====== ====== Principe ======
-Tout comme son inspirateur,​ SdaGame permet également à chaque nation de se différencier par des pouvoirs spécifiques,​ impactant ses armées, ses héros et/ou son économie. A la différence de son prédécesseur,​ il s'agit d'une option de jeu et non d'un impératif. Dans les descriptifs de chaque nations du scénario [[troisieme_age_-_1650| Troisième age - 1650]] sont ainsi explicités ces bonus dans le cas d'une partie avec "Bonus de nation : Rigoureux (6 bonus fixes)",​ qui peut être considéré comme le mode par défaut. Attention, les bonus terminant par :!: dans leur description ​comptent pour deux!+Tout comme son inspirateur,​ SdaGame permet également à chaque nation de se différencier par des pouvoirs spécifiques,​ impactant ses armées, ses héros et/ou son économie. A la différence de son prédécesseur,​ il s'agit d'une option de jeu et non d'un impératif. Dans les descriptifs de chaque nations du scénario [[troisieme_age_-_1650| Troisième age - 1650]] sont ainsi explicités ces bonus dans le cas d'une partie avec "Bonus de nation : Rigoureux (6 bonus fixes)",​ qui peut être considéré comme le mode par défaut. Attention, les bonus avec la mention ​:!: comptent pour deux!
  
 En plus de ces bonus de nations, les héros peuvent aussi recevoir individuellement des bonus à leurs compétences de base et les CdP, des [[batiment|bâtiments]] tirés aléatoirement en début de partie. En plus de ces bonus de nations, les héros peuvent aussi recevoir individuellement des bonus à leurs compétences de base et les CdP, des [[batiment|bâtiments]] tirés aléatoirement en début de partie.
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 ====== Bonus de nations ====== ====== Bonus de nations ======
  
-Ces bonus sont octroyés à la création d'une partie en fonction des options de parties.+Ces bonus sont octroyés à la création d'une partie en fonction des [[bonus_de_nation| ​options de parties]].
  
-  * Les armées sans nourriture perdent seulement 1-2 points de moral +  * Diet : Les armées sans nourriture perdent seulement 1-2 points de moral 
-  * Les armées gagnent 1-2 points de moral quand elles ne bougent pas +  * Lazy : Les armées gagnent 1-2 points de moral quand elles ne bougent pas 
-  * Les armées immobiles rassemblent l'​équivalent en vivre de leur effectif (hors montures)  +  * Forager : Les armées immobiles rassemblent l'​équivalent en vivre de leur effectif (hors montures)  
-  * Les armées en marche forcée ne perdent que 1-2 points de moral +  * Marchers : Les armées en marche forcée ne perdent que 1-2 points de moral 
-  * Les armées peuvent faire marche forcée sans perte de points de moral +  * HugeMarchers :!: : Les armées peuvent faire marche forcée sans perte de points de moral 
-  * Bouge 50% plus vite en mode évasif +  * Stealthy : Bouge 50% plus vite en mode évasif 
-  * Les nouvelles armées sont recrutées sans coût +  * FreeArmy :!: : Les nouvelles armées sont recrutées sans coût 
-  * Les nouvelles armées débutent avec un moral de 60 +  * Morale : Les nouvelles armées débutent avec un moral de 60 
-  * Toutes nouvelles troupes commencent avec un entraînement de 20 +  * Recruits : Toutes nouvelles troupes commencent avec un entraînement de 20 
-  * La cavalerie lourde commence avec un entraînement de 30 +  * RecruitsHeavyCav : La cavalerie lourde commence avec un entraînement de 30 
-  * La cavalerie légère commence avec un entraînement de 30 +  * RecruitsLightCav : La cavalerie légère commence avec un entraînement de 30 
-  * La cavalerie commence avec un entraînement de 30 +  * RecruitsCav : La cavalerie commence avec un entraînement de 30 
-  * L'​infanterie lourde commence avec un entraînement de 30 +  * RecruitsHeavyInf : L'​infanterie lourde commence avec un entraînement de 30 
-  * L'​infanterie légère commence avec un entraînement de 30 +  * RecruitsLightInf : L'​infanterie légère commence avec un entraînement de 30 
-  * L'​infanterie commence avec un entraînement de 30 +  * RecruitsInf : L'​infanterie commence avec un entraînement de 30 
-  * Les archers commencent avec un entraînement de 30 +  * RecruitsArchers : Les archers commencent avec un entraînement de 30 
-  * Les mercenaires commencent avec un entraînement de 30 +  * RecruitsMercs : Les mercenaires commencent avec un entraînement de 30 
-  * Les archers et mercenaires commencent avec un entraînement de 30 +  * RecruitsArchersMercs : Les archers et mercenaires commencent avec un entraînement de 30 
-  * La cavalerie lourde a +2 en force +  * StrongHeavyCav : La cavalerie lourde a +2 en force 
-  * La cavalerie légère a +2 en force +  * StrongLightCav : La cavalerie légère a +2 en force 
-  * La cavalerie a +2 en force +  * StrongCav : La cavalerie a +2 en force 
-  * L'​infanterie lourde a +2 en force +  * StrongHeavyInf : L'​infanterie lourde a +2 en force 
-  * L'​infanterie légère a +2 en force +  * StrongLightInf : L'​infanterie légère a +2 en force 
-  * L'​infanterie a +2 en force +  * StrongInf : L'​infanterie a +2 en force 
-  * Les archers ont +2 en force +  * StrongArchers : Les archers ont +2 en force 
-  * Les mercenaires ont +2 en force +  * StrongMercs : Les mercenaires ont +2 en force 
-  * Les archers et mercenaires ont +2 en force +  * StrongArchersMercs : Les archers et mercenaires ont +2 en force 
-  * La cavalerie lourde a +2 en constitution +  * SolidHeavyCav : La cavalerie lourde a +2 en constitution 
-  * La cavalerie légère a +2 en constitution +  * SolidLightCav : La cavalerie légère a +2 en constitution 
-  * La cavalerie a +2 en constitution +  * SolidCav : La cavalerie a +2 en constitution 
-  * L'​infanterie lourde a +2 en constitution +  * SolidHeavyInf : L'​infanterie lourde a +2 en constitution 
-  * L'​infanterie légère a +2 en constitution +  * SolidLightInf : L'​infanterie légère a +2 en constitution 
-  * L'​infanterie a +2 en constitution +  * SolidInf : L'​infanterie a +2 en constitution 
-  * Les archers ont +2 en constitution +  * SolidArchers : Les archers ont +2 en constitution 
-  * Les mercenaires ont +2 en constitution +  * SolidMercs : Les mercenaires ont +2 en constitution 
-  * Les archers et mercenaires ont +2 en constitution +  * SolidArchersMercs : Les archers et mercenaires ont +2 en constitution 
-  * Les navires ne souffrent jamais des tempêtes ou ne sont jamais perdus en mer +  * Sailman : Les navires ne souffrent jamais des tempêtes ou ne sont jamais perdus en mer 
-  * Tous les ordres de reconnaissance sont à niveau d'​aptitude doublé +  * Recon :!: : Tous les ordres de reconnaissance sont à niveau d'​aptitude doublé 
-  * Tous les personnages font l’ordre Reconnaissance avec un niveau d'​aptitude minimum de 50 ou mieux +  * CanRecon : Tous les personnages font l’ordre Reconnaissance avec un niveau d'​aptitude minimum de 50 ou mieux 
-  * Tous les personnages font l’ordre Révéler Secrets avec un niveau d'​aptitude minimum de 40 ou mieux +  * Uncover : Tous les personnages font l’ordre Révéler Secrets avec un niveau d'​aptitude minimum de 40 ou mieux 
-  * Tous les Assassinats/​Kidnapping se font avec un bonus de niveau d'​aptitude de 10 +  * Assassin :!: : Tous les Assassinats/​Kidnapping se font avec un bonus de niveau d'​aptitude de 10 
-  * Voler Or se font avec un bonus de niveau d'​aptitude de 10 +  * Thief : Voler Or se font avec un bonus de niveau d'​aptitude de 10 
-  * Guérisons deux fois plus rapides +  * Healer : Guérisons deux fois plus rapides 
-  * Les machines de guerre ont +20 de force +  * Balistics : Les machines de guerre ont +20 de force 
-  * Bonus de relations 5% plus élevés +  * Haters :!: : Bonus de relations 5% plus élevés 
-  * Les mages progressent en maîtrise des sorts deux fois plus rapidement +  * Magician : Les mages progressent en maîtrise des sorts deux fois plus rapidement 
-  * Les héros ont 10% moins de risque d'​être pris en otage +  * Sleak : Les héros ont 10% moins de risque d'​être pris en otage 
-  * Les héros ont 10% moins de risque d'​être tués +  * Resilient : Les héros ont 10% moins de risque d'​être tués 
-  * Les héros ont deux fois plus de chance de s'​échapper +  * Locksmith : Les héros ont deux fois plus de chance de s'​échapper 
-  * Les changements de relations réussissent automatiquement +  * Dictator : Les changements de relations réussissent automatiquement 
-  * Les troupes en manœuvre gagnent deux fois plus d'​entraînement +  * Trainer : Les troupes en manœuvre gagnent deux fois plus d'​entraînement 
-  * Les ordres Influencer CdP ont deux fois plus d'​effet +  * Talker : Les ordres Influencer CdP ont deux fois plus d'​effet 
-  * Les nouveaux héros sont recrutés à la moitié du coût habituel +  * Popular :!: : Les nouveaux héros sont recrutés à la moitié du coût habituel 
-  * Reçoit un bonus de 10% à tous achats et ventes +  * Buyer : Reçoit un bonus de 10% à tous achats et ventes 
-  * Reçoit un bonus de 20% à tous achats et ventes +  * Gambler :!: : Reçoit un bonus de 20% à tous achats et ventes 
-  * Reçoit 5% de revenus supplémentaires des taxes +  * Taxman : Reçoit 5% de revenus supplémentaires des taxes 
-  * Commence le jeu avec 50% d'or en plus +  * Rich :!: : Commence le jeu avec 50% d'or en plus 
-  * Créer un camp se fait avec un bonus de +20 au niveau d'​aptitude +  * Settler : Créer un camp se fait avec un bonus de +20 au niveau d'​aptitude 
-  * Les centres de population commencent avec un bonus de +10 en loyauté +  * Loyal : Les centres de population commencent avec un bonus de +10 en loyauté 
-  * Les centres de population acceptent 10% de taxe en plus sans perte de moral +  * TaxUs : Les centres de population acceptent 10% de taxe en plus sans perte de moral 
-  * Les ordres de management de ville sont effectués avec un bonus de 10% +  * Obedient : Les ordres de management de ville sont effectués avec un bonus de 10% 
-  * Les centres de population consomment 20% moins de vivres +  * Lean : Les centres de population consomment 20% moins de vivres 
-  * Les centres de population offrent 20% de plus de vivres aux armées +  * Prodigal : Les centres de population offrent 20% de plus de vivres aux armées 
-  * Les centres de population résistent 50% mieux à la menace +  * StrongWilled : Les centres de population résistent 50% mieux à la menace 
-  * Les fortifications sont 10% plus résistantes +  * Builders : Les fortifications sont 10% plus résistantes 
-  * Crée 20% d'​armures et d'​armes en plus +  * Workshop : Crée 20% d'​armures et d'​armes en plus 
-  * Génère 10% de cuir en plus +  * Leatherman : Génère 10% de cuir en plus 
-  * Génère 10% de bronze et d'​acier en plus +  * MetalWorker : Génère 10% de bronze et d'​acier en plus 
-  * Génère 10% de mithril en plus +  * MithrilLover : Génère 10% de mithril en plus 
-  * Génère 10% de vivres en plus +  * Farmer : Génère 10% de vivres en plus 
-  * Génère 10% de bois en plus +  * Woodman : Génère 10% de bois en plus 
-  * Génère 10% de pierre en plus +  * Quarry : Génère 10% de pierre en plus 
-  * Génère 10% de montures en plus +  * Herd : Génère 10% de montures en plus 
-  * Génère 10% d'or en plus +  * GoldDigger : Génère 10% d'or en plus 
-  * Les fortifications sont construites à la moitié de leur coût habituel +  * Fortif : Les fortifications sont construites à la moitié de leur coût habituel 
-  * Les machines de guerre sont construites à la moitié de leur coût habituel +  * Machines : Les machines de guerre sont construites à la moitié de leur coût habituel 
-  * Les navires sont construits à la moitié de leur coût habituel+  * Shipman : Les navires sont construits à la moitié de leur coût habituel
  
 ====== Bonus de personnage ====== ====== Bonus de personnage ======