Dans toutes les parties que j’ai joué avec le scénario 1650, l’Eothraim s’est déplacé en masse pour éliminer le Roi des Glaces. Ceci est la faiblesse inhérente à cette position. Si vous perdez votre capitale, alors vous êtes éliminé car vous n’avez pas de centre de population suffisamment gros pour servir de backup. Durthang est extrêmement vulnérable en début de partie. Vous avez une grande armée initiale (que vous ne pouvez pas entretenir) mais sans l’aide des Lieutenants de l’Ombre ou du Seigneur des Chiens, vous ne pouvez rien faire pour éviter que l’Eothraim vous élimine. Vous pouvez déplacer votre armée entière en 3120 au Tour 1. Si le Seigneur des Chiens déplace son armée également vous rencontrerez probablement les 4 armées de départ de l’Eothraim et, à vous deux, vous pouvez les détruire. Vous ne gagnerez qu’en coopérant. Cette position est certainement intéressante. Débarrassez-vous de votre armée initiale en faisant le plus de dommages possibles. Vous avez besoin d’augmenter votre économie en créant des camps et en volant de l’or mais cela peu se faire sans mal avec les bons personnages que vous avez. Le Roi des Glaces peut devenir une position important si il survit au massacre initial. Cette position est excitante pour un nouveau joueur, bien que trop souvent le joueur n’ait que trop de temps pour en profiter !

Contexte

Conduite par le sixième des Nazguls, le Roi de Glace, la nation d'Hoarmurath représente une force formidable et grandissante parmis les Serviteurs de l'Ombre. Depuis sa forteresse à l'intérieur du Mordor, les expérimentés mages et espions d'Hoarmurath ont permis au Roi de Glace de maintenir une vigilance et une influence constante sur la région d'Ithil, sans jamais être détecté. Les armées du Roi de Glace grossissent, et mettre la pression sur ses voisins et la prochaine étape dans les plans de conquête que Hoarmurath prépare. Les contrées riches et mal défendues qui entourent son royaume sont des cibles attirantes pour les terres pauvres du Mordor qui ne pourront pas entretenir longtemps les forces montantes du Roi de Glace.

Pouvoirs

Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux”

Avant dans MEPBM :

  • Nouveaux Perso : espions jusqu'à 40
  • Entraînement : normal
  • Moral : gagne 1-2 sur place, perd 1-2 en déplacement, perd 2-5 sans vivres en marche forcée
  • Compétences : tous les mages peuvent apprendre Appeler Tempêtes
  • Spécial : rien

Limites de vision de la carte

N-O:2717 N-E:3517 S-O:2729 S-E:3529

Centres de population

Nom Hex Taille Fortifications Port
Barad Perras 3123 Village Place Forte
Durthang 3122 Bourg Château
Katund-akul 3223 Camp
Lag-majakul 3126 Camp
Lag-scara 3022 Camp
Lag-shermat 3125 Camp

(Italique - Caché. Gras - Capitale)

Forces initiales

Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav
3122 30 600 600 600 1200
3122 30 600 600 600 600 1200

Personnages initiaux

Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s)
Abdakhil 30 30
Baltab 30 30
Gaurhir 10 30 30 31 25
Gorthog 10 40 32
Hoarmurath 30 20 50 30 58 50,80,141
Hukor 30 30
Khathog 40 40 20
Virsh 20 10 16