Les Dunlendings sont une des nations qui tendent à se déclarer pour les Peuples Libres (PL). Vous êtes entouré par les PL et la tentation de vous rallier aux Serviteurs de l'Ombre (SO) signifie bien souvent la ruine de votre nation… A moins que!!! Si vous voulez une partie excitante, rejoignez les SO. Convainquez le Rhudaur que vous allez rejoindre les SO et que vous souhaiteriez qu'il vous rejoigne: vous êtes de toutes façons dans le même bateau. Si les deux nations se déclarent pour les SO, alors vous pouvez vous offrir une belle partie en Eriador. Ca peut être une autre bonne, excitante position neutre. Vous êtes cependant très exposé si tout part de travers. Vous devez fortifier vos centres de populations et gardez les PL dans l'ignorance de vos intentions jusqu'à la dernière minute. Les Corsaires peuvent aussi ruiner votre position. Essayez de rester en termes amicaux avec eux, et avec de la chance et l'aide des agents SO, vous devriez vous en sortir. Si vous passez PL, alors vous pouvez toujours taper à droite et à gauche, aider votre alliance contre le Seigneur des Dragons (SdD) ou pour finir le Roi-Sorcier (RoS). A part ça, vous n'avez pas grand chose à faire.

Contexte

La nation des Dunlendings occupe l'immense région sud de l'ancien royaume de Arnor au centre de l'Eriador. Constitués de plusieurs clans qui coopèrent, dirigé tant bien que mal par Enion et Eribhen, les Dunlendings cherchent à se réunifier et à se réapriorier les terres de leurs ancêtres. Leurs guerriers étant ni valeureux ni expérimentés, les armées Dunlendings se reposent essentiellement sur leurs chefs charismatiques et comptent sur le nombre pour gagner. Cela dit, leurs forces ont l'habitude de combattre sur tous types de terrain (de préférence les plus difficiles) et possèdent une grande variété de troupes correspondant à leurs différents styles et expertises. Bien que peu de Dunlendings soient versés dans les arcanes, ceux-là ont acquis une expérience considérable. Encerclés par des adversaires puissants, les Dunlendings ont tranquillement renforcé leurs armées et prévoient de faire revivre les jours anciens, lorsqu'ils étaient puissant et influant.

Pouvoirs

Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux”

Avant dans MEPBM :

  • Nouveaux Perso : Espions jusqu'à 40, bonnes chances pour défi augmenté
  • Entraînement : normal
  • Moral : normal
  • Compétences : niveau doublé lors des tentatives de reconnaissance/surveillance
  • Spécial : rien

Limites de vision de la carte

N-O:1313 N-E:2113 S-O:1325 S-E:2125

Centres de population

Nom Hex Taille Fortifications Port
Angren 1720 Hameau
Arailt 1918 Village Tour
Cillien 1916 Hameau
Enedhir 1420 Hameau
Freawul 1922 Village
Larach Duhnnan 1817 Bourg Tour
Nin-in-Eilph 1715 Hameau
Treforn 2017 Village
Wularan 1917 Village

(Italique - Caché. Gras - Capitale)

Forces initiales

Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav
1922 30 300 300
2017 40 300 300 600
1917 40 300 300 300 300
1817 50 300 300 300 300
1918 40 300 300 300 300

Personnages initiaux

Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s)
Aonghas 40 10 41
Daonghlas 40 10 41
Elharain 50 50
Enion 50 50
Eribhen 50 50 24,137
Raonull 20 10 10 24
Ulf Dilan 40 40
Urdrek 30 10 31