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Armée terrestres

  • Force troupe = nombre x (puissance type troupe + bonus) x (entrainement x 2 + armes x 2 + Var1 + Var2) / 400
  • Force armée = total troupes x (niveau commandeur + moral + Var3 + Var4) / 400
  • Constitution troupe = nombre x (endurance type troupe + bonus) x (armures x 2 + 100) / 100
  • Constitution armée = total troupes x bonus éventuel fortifications

Interviennent ensuite le niveau de relation et les machines de guerre, qui ne sont pas pris en compte dans le calcul du journal

Notes: les valeurs des variables (Var 1 à 4) sont déterminées pour chaque scénario.

  • Var1 = performance sur terrain. Valeur pour chaque type troupe vs chaque type de terrain
  • Var2 = préférence des troupes. Valeur pour chaque troupe vs tactique de combat. Les tactiques de combats ne sont pas implantées à ce stade du jeu. Var2 est égale à 100.
  • Var3 = climat pour nation. Valeur pour chaque nation vis à vis de chaque climat. Des peuples peuvent être plus adaptés aux fortes chaleurs ou au froid intense.
  • Var4 = terrain pour nation. Valeur de chaque nation sur chaque type de terrain. Des peuples peuvent être avantagés sur un type de terrain mais ils sont alors désavantagés sur un autre.

Variables pour le scénario Duo 1650

Performance sur terrain (Var1)

Type de troupe Littoral Plaines Collines Forêt Désert Marais Montagnes
Cavalerie Lourde 100 100 100 100 100 100 100
Cavalerie Légère 100 100 100 100 100 100 100
Infanterie Lourde 100 100 100 100 100 100 100
Infanterie Légère 100 100 100 100 100 100 100
Archers 100 100 100 100 100 100 100
Mercenaires 100 100 100 100 100 100 100

Préférence de terrain pour chaque Nation (Var3)

Nation Meilleur
terrain
Nation Meilleur
terrain
Nation Meilleur
terrain
Hommes des Bois Forêt Roi Sorcier Collines Corsaires Plaines
Hommes du Nord Plaines Seigneur des Dragons Plaines Haradwaith Collines
Eothraim Plaines Seigneur des Chiens Plaines Dunlendings Collines
Arthedain Plaines Seigneur des Nuages Plaines Rhudaur Collines
Cardolan Plaines Sorcier Aveugle Plaines Orientaux Plaines
Gondor du Nord Plaines Roi des Glaces Plaines
Gondor du Sud Collines Vengeur Silencieux Collines
Nains Montagnes Roi de Feu Collines
Elfes Sindar Forêt Cavalier Eternel Plaines
Elfes Noldor Forêt Lieutenants de l’Ombre Plaines

Flotte

Lors de combats entre Flottes, la bataille a lieu entre les vaisseaux de chaque nation impliquée, mais pas avec les troupes. Une bataille navale peut avoir lieu dans n’importe quel hex où pourrait se déplacer une Flotte. Les troupes transportées sont réparties également entre les transports disponibles et ne participent pas au combat. Si un transport est coulé, alors les troupes transportées seront également perdues. Toutefois, comme les Vaisseaux de guerre sont là pour protéger les transports, ils seront les premiers vaisseaux détruits avant qu’un transport ne soit affecté. Une bataille navale prend en considération le niveau de Commandeur des Commandeurs de Flottes, les tactiques utilisées, les relations entre les Nations et tous les Artefacts ou sorts employés durant la bataille (les artefacts de combat et certains sorts ont leur effet réduit par 100). Ils prennent également en considération le savoirfaire autique de la Nation. Les transports ont toujours une Force de 1. Les vaisseaux de guerre ont une Force qui varie en fonction de la Nation (voir tableau ci-dessous). La Constitution de tous les vaisseaux est de 3.

  • Force de la flotte = (nombre de VdG x Force de la nation x 100 + nombre de VdT x 100) x niveau de com/100 x niveau de relation
  • Constitution de la flotte = (nombre de VdG + nombre de VdT) x 300
Hommes des Bois 3 Roi Sorcier 3 Corsaires 5
Hommes du Nord 5 Seigneur des Dragons 2 Haradwaith 5
Eothraim 3 Seigneur des Chiens 3 Dunlendings 3
Arthedain 4 Seigneur des Nuages 3 Rhudaur 3
Cardolan 4 Sorcier Aveugle 4 Orientaux 3
Gondor du Nord 4 Roi des Glaces 3
Gondor du Sud 5 Vengeur Silencieux 4
Nains 2 Roi de Feu 3
Elfes Sindar 5 Cavalier Eternel 4
Elfes Noldor 5 Lieutenants de l’Ombre 3

Moral

Quand le moral de l'armée passe sous un certain seuil, l'armée peut déserter.

Risque de désertion = (25-moral)x3

Donc une armée à 10 de moral a 45% de risque de déserter… et pour un moral à 0, 75%!

Un message dans le rapport de tour préviendra que ce risque existe.

Actions influençant le moral :

  • déplacements en marche forcée (-1D5)
  • déplacements sans vivre (-1D5)
  • bonus de nations (si bonus nation Lazy +1D2)
  • combats (armée victorieuse +1D10)
  • diviser armée sur un personnage solitaire (-25%)

Chronologie des process impactant sur le moral:

  1. déficit (en économie Hard -15/tour)
  2. nourriture des troupes (+1D3 si nourrie, -1D2 ou -1D5 sinon)
  3. désertion éventuelle si moral trop faible
  4. effets de défis (refusé: -1D10, lancé et refusé: +1D10)
  5. effets de victoire
  6. effets d'émissaires
  7. en fin de tour, si l'armée ne s'est pas déplacée et si bonus de nation

En termes d'impact sur le jeu, la grosse différence avec MEPBM est qu'une armée non nourrie finira par se déserter.