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A Piece of World. Il n'est pas basé sur notre cher univers Tolkiennien. Il est basé sur une carte où chaque nation se trouve sur un lieu stratégique et déterminant. Pas d'univers connu relié à cette carte, néanmoins vous retrouverez là tous les ingrédients qui en font la saveur : Des nations “gentilles” faites de peuples d'hommes, d'elfes et de nains, nous les appellerons l'Union. 10 nations. (1 à 10) Des nations “méchantes” faites de peuples d'hommes, d'orcs et de gobelins, nous les appellerons le Chaos. 10 nations. (11 à 20) Des nations “neutres”, 5 peuples d'hommes. (21 à 25)

Tandis que les seigneurs du chaos ont été chassés loin dans les montagnes ou au sud, l'Union s'est décomposée et les intérêts particuliers sont revenus au premier plan. Tandis que les uns se réfugiaient dans leur territoire, d'autres se sont entretués jusqu'à se détester… Et alors, que le Chaos semblait être repoussé, l'Union s'est fracturée.

Les ennemis d'autrefois devinrent alors des alliés et le Chaos s'en est retrouvé renforcé ! Désormais que le péril devient visible, l'Union est réapparue afin de les chasser à nouveau le plus loin possible de leurs cités. Ou pas …

Dans ce scénario, vous ne trouverez pas de gros écart entre les alliances en termes de puissances d'armées, de flottes, de cités ou de personnages. C'est donc la gestion à long terme et les armées qui feront la différence, notamment les flottes. L'alliance qui fera la différence sur les mers aura un avantage qui sera surement décisif.

Dans cette optique, il n'y a pas d'artefacts dans ce scénario, des rencontres seront implantées au fur et à mesure. La magie n'a pas été modifié, mais des troupes locales sont disponibles.

Passons à une brève description des différentes nations :

1. The Iron Dwarves - Nation de Nains Dotés d'une belle armée, les Nains sont bien protégés, ils ont également la réputation d'être des soldats bien préparés et bien équipés. Juchés sur la chaîne des Monts de Fer, ils ont une excellente position stratégique sur toute la partie Occidentale du monde. Au Sud la guerre contre la Sèvre Jaune fera rage, et au Nord, les Nains seront obligés de devoir assister ces alliés contre la menace de la Horde. Attention à The Distant Oasis, la nation neutre qui pourrait vous prendre à revers !

2. The Great Forest - Nation d'Elfes Habitants de la grande forêt du Nord, ces Elfes disposent d'un grand territoire mais éparpillé. A la fois enfermés dans leur forêt et protégés par celle-ci, les attaques des hordes de cavaliers venant de l'Ouest se font rare. Leur armée est petite mais très bien entrainée, bien que leur dernière guerre remonte à des siècles. La menace à l'Est et au Sud se fait désormais plus pressante, la guerre devient inévitable.

3. The Blue Weans - Nation d'Hommes Nourri par la Sèvre Bleue, ce fleuve parcourt cette région centrale entre les Montagnes de la Mort et le Lac Central. Venant des Montagnes la Horde pillent bien souvent cette région, mais vos alliés en amont, The Foresters, se posent en tampon que vous devrez aider. La menace ne vient pas seulement de l'Est mais aussi du Sud, où La Porte du Désert envoie également des raids. Mais le point essentiel de votre diplomatie se situe vers le lac Central où cette nation neutre peut vous aider ou attaquer ! Autour de ce Lac, se jouera d'ailleurs surement d'autres ambitions que votre simple nations, de nombreuses opportunités peuvent s'offrir à vous !

4. The Foresters - Nation d'Elfes Entourant ou étant séparé par les Montagnes de la Mort, vous serez la première nation au contact de cette menace ! Mais vous aurez des arguments à faire valoir ! De plus vous serez aidé à l'Ouest par la Sèvre Bleue et à l'Est par la Sèvre Verte. Vos armées puissantes et très bien équipées pourront faire la différence, pour la gloire !

5. The Green Weans - Nation d'Hommes Prenant sa source dans les Montagnes de la Mort, la Sèvre Verte parcoure la forêt des Elfes puis une plaine où s'est installée cette nation avant de se verser dans l'Océan Infini. Ces hommes habitant les rives de cette sèvre marchandent les biens des forêts et montagnes dans un sens, et les biens de l'Océan dans l'autre. Commerçant avec les Forestiers en amont et les Hauts-Elfes en aval, ce sont leurs deux principaux alliés. D'un coté pour aider aux guerres dans les montagnes, de l'autre coté pour appuyer l'armada des Hauts-Elfes dans les mers.

6. The High Elves - Nation d'Elfes Venant de l'Infini les Hauts-Elfes sont venus s'installer dans cette partie du monde. Nation mère de la race Elfe, Juharel et ses hommes possèdent l'une des plus grandes flottes du monde mais aussi des hommes parmi les plus puissants. Pour maitriser cet océan, ils doivent faire face à leurs principaux rivaux que sont les Maraudeurs au Sud, ou plus au Sud, aux hommes du désert.

7. Men of the Mountains Nation d'Hommes En première ligne, les hommes des montagnes sont la première protection contre les envahisseurs gobelins ou hommes de l'Ouest. Mais ce sont également les premiers à les attaquer ! Rompus au combat, cette nation d'hommes durs et guerriers devra faire face tant l'adversité a redoublé de force ces derniers temps. Dans leurs combats contre leur ennemi de toujours du Royaume Cerné, ce sont eux qui ont pour l'instant l'avantage avec leur pied à terre dans ce royaume ennemi.

8. The Blue Dwarves - Nation de Nains Dans les montagnes Bleues, ces Nains prospèrent relativement loin des combats, positionné non loin du lac Central, vous ne trouverez pas là de grands marins. Tournés plutôt vers la terre, ces Nains devront apporter l'avantage décisif au combat, ne leur reste plus qu'à choisir leur champ de bataille.

9. The Little Forest - Nation d'Elfes Au pied des montagnes, ces Elfes connaissent les affrontements avec les Orcs, mais manquant de quantité, ces Elfes rivalisent avec leurs ennemis avec la qualité. Au Nord, les Steppes Venteuses seront un danger immédiat pour vous s'ils se prononcent contre vous. Mais vos belles cités cachées au coeur de la forêt ont su détourner plus d'une armée !

10. The Corsairs - Nation d'Hommes Maitre de la baie des Vents, les Corsaires ne sont pas pour autant des Seigneurs des Mers ! Vous devrez composé avec les neutres marins comme les hommes du désert ou peut-être même de la baie des Naufragés afin d'en prendre le contrôle. Mais votre position stratégique n'a nul autre pareil, et, avec l'aide des Hauts-Elfes, les Maraudeurs sont une proie de choix !

11. The Black Lake - Nations d'Orcs Réfugié au Nord-Est, ces Orcs reprennent leur pouvoir et ont d'ailleurs déjà pris possession de la partie Est de la Grande Forêt. Protégé ou isolé par le Lac Noir, leur cibles sont au-delà, avec l'aide des Gobelins, ils peuvent attaquer frontalement les elfes dans leur forêt ou s'emparer des steppes centrales, véritable zone stratégique.

12. The Western Gobelins - Nations de Gobelins Nombreux dans les collines, ces Gobelins maitrisent leur territoire et veulent s'abatrent sur les montagnes de fer et leurs ennemis Nains. L'aide en provenance de l'Oasis Distant pourrait vous permettre de conquérir assurément de nouvelles terres.

13. The Yellow Weans - Nations d'Hommes Source de vie, cette Sèvre Jaune irrigue cette nation isolé au milieu du désert jaune. Ces hommes ont édifié ce Royaume le long de ses rives. Leur ennemis proches sont les Nains nichés dans les Montagnes de fer, sinon, avec leur flotte leur possibilités de débarquement sont très variés.

14. The Greats Gobelins - Nations de Gobelins Véritable gardiens de cette porte naturelle formé par ces montagnes, ces grands gobelins sont les garants du maintien du Chaos au Sud. Les différentes portes bloquant tous les accès au Sud par la montagne, on ne sait jamais de quel porte l'attaque se fera ! Et déferlant dans les plaines, ils sont redoutés et même s'ils sont attendus.

15. The High Peaks - Nations d'Orcs Dominant les plus hauts du monde, ces Orcs sont une menace constante pour toute la partie Nord des montagnes de la mort. Leur victime récurrente ? Les Elfes de la Petite Forêt, situés juste en contrebas des Hauts-Pics. Mais Attention aux attaques venant des Steppes Venteuses !

16. The Marauders - Nations d'Hommes Nation de grands Hommes, les Maraudeurs sont des ennemis extrêmement réputés. Tant par leur héros que par leur flotte, la plus puissante sur ces terres. Mais sans doute trop isolé de ces alliés, ces Maraudeurs devront faire face seuls.

17. The Desert Gate - Nations d'Orcs Par cette baie au milieu du désert, cette région est la seule permettant de franchir le désert sans encombres. Loin des conflits initialement, ils pourraient se rapprocher si vos relations avec la baie secrète s'enveniment.

18. The Kingdom Perched - Nation d'Orcs Surveillant les plaines du Sud des Montagnes de la Mort jusqu'à la baie des Vents, ce Royaume devra faire face aux menaces des Corsaires en premier lieu, puis devra, avec l'aide du Royaume des Sources, affronté les Forestiers et surement les Sèvres Bleue et Verte. Doté surtout d'une belle armée, leurs attaques initiales devront être déterminante !

19. The Kingdom of Sources - Nation d'Orcs En plein coeur des Montagnes de la Mort, cette nation est garante de l'unité en cette région, car elle est le carrefour de passage de la Horde. Avec l'aide du Royaume Perché au Sud et des Hauts-Pics au Nord, les Orcs devront affronter à la fois les elfes de la forêt en contrebas et les hommes des plaines. Doté de bons héros et d'une belle armée, cette nation ne devra jamais être à découvert sous peine d'être durement sanctionné !

20. The Surrounded Kingdom - Nation d'Hommes Cernées par de hautes collines, ces Hommes aiment à se déverser dans les plaines afin de piller les cités alentours. Mais surtout, il se déversent de l'autre coté du détroit afin d'affronter leurs frères humains. Face aux Hommes des Montagnes, le combat est d'ailleurs entamé et la revanche déjà amorcé. L'armée est en place, chassez l'ennemi de vos terres !

21. Men of the Desert - Nation d'Hommes Au milieu du désert, le long de la côte de l'Océan Volcanique, ces Hommes du Désert se réfugient dans leurs cités brillantes au soleil, et illuminants l'approche de leurs ennemis. Les déplacements par le désert se revèleront bien périlleux, la meilleure solution pour parcourir cette nation reste par la mer. D'ailleurs la puissance de leur flotte, en fait un leader de cette région, dont l'apport pour une alliance sera surement déterminant.

22. The Secret Bay - Nation d'Hommes Formé par d'anciens hommes de différentes nations qui ont échoué dans cette baie où l'océan est tumultueux. Cette nation, jamais occupé auparavant, occupe finalement une place hautement stratégique en contrôlant la baie et le fleuve bouillant. Sa flotte lui permet de contrôler sa zone d'influence mais devra se méfier des différentes flottes de l'Océan Volcanique et de l'Océan Infini.

23. The Central Lake - Nation d'Hommes Au coeur du plus bel endroit sur cette terre, ce décor a conquis le coeur des hommes, paisibles. Mais la guerre arrivant, contrôlant le détroit Volcanique, la guerre s'impose même au plus pacifique des hommes… Les possibilités de cette nation sont des plus diverses tant ce Lac Central peut paraître loin des guerres, mais proche de tous les champs de batailles. Doté d'une belle flotte, la surveillance et la tenue du détroit devra être votre priorité.

24. The Distant Oasis - Nation d'Hommes Nation noble isolée du monde, ces hommes vivent au milieu d'un oasis au sein du désert jaune. Doté des plus grands héros de ce monde, et son armée bien que petite est très bien entrainée. Via la terre, son seul échappatoire est par le détroit de Fer. Via la mer, son échappatoire se fait par le sud du désert.

25. The Windy Steppes - Nation d'Hommes Nation de cavaliers hors-pair, ils sont redoutés dans ces steppes septentrionales. Leurs raids contre les cités Elfes ou Orcs sont redoutés. Mais, replié au Nord, où les conditions sont difficiles, ils n'ont jamais eu vraiment à subir de véritables répliques. Isolé au Nord, mais capable d'être très mobile, cette nation neutre peut-être capable de blitz incomparable, que ce soit sur les Hauts-Monts ou à l'intérieur de la petite ou de la grande forêt.

Plus de détails sur ce scénario :

Vous trouverez ci-joint plusieurs informations : - La carte ! Une avec uniquement l'aspect géographique et la définition des zones (ces numéros inscrits sur chaque hex), ces zones servent à savoir où peut-on recruter quelle troupe locale, et une autre avec les centres de populations des différentes nations. - Un fichier résumé des différentes troupes proposées dans ce scénario : les 3 troupes de base + les troupes locales avec leur coût d'achat, leurs zones d'achat ou encore leur type de déplacement. - Un bilan des affinités entre les troupes locales et les nations. Attention, certaines troupes ont des affinités de 50% avec l'Union ou le Chaos, ce qui veut dire qu'elles seront moitié moins efficace ! - Un bilan des relations au début de la partie dans 3 fichiers, un pour l'Union, un pour le Chaos et un pour les Neutres. Attention, regardez-bien ces fichiers les relations initiales ne sont pas “classiques”