Principes

La magie est réalisée par les personnages dont la classe est Mage. Chaque mage doit se spécialiser dans une école de magie et une fois spécialisé, il acquiert automatiquement la connaissance de tous les sorts de cette école. Il est également possible d'user de magie par le biais de certains Artefacts. Dans ce cas, tous les personnages possesseurs de l'artefact peuvent en user.
Il faut comprendre que chaque scénario possède ses propres écoles de magie (possiblement aucune) et ses écoles de magie peuvent éventuellement posséder des listes de sorts originales. Il faut donc au lancement d'une partie, prendre connaissance de cette information.
Il en va de même avec les artefacts, chaque scénario propose des artefacts (possiblement aucun) et chaque artefact peut avoir des pouvoirs originaux. Il faut donc également prendre connaissance de cette information.

Les écoles de magie

Pour se spécialiser, un mage dit passer un ordre spécifique : #715 Etudier une école de magie. Cet ordre d'une valeur de 6 Points d'Actions permet de choisir une des écoles disponible dans le scénario.

L'ordre #715 doit être lancé depuis sa capitale sauf au premier tour de la partie où l'ordre peut être passé sans contrainte de localisation. Il porte alors le numéro 716.

Voici la liste des écoles de magie existantes et qui peuvent (ou pas) être disponible dans un scénario.

Prêtre
Sorts Effets Remarques
Hope Bonus to army strength #=600 Le mage doit être dans l'armée en combat
Ne fonctionne pas en mer
Force field Bonus to army constitution #=1000 Le mage doit être dans l'armée en combat
Ne fonctionne pas en mer
Blessing Bonus to town constitution #=1000 Le mage doit être dans l'armée en combat
Ne fonctionne pas en mer
Heal Heal hero #=20 Le mage doit être sur le même hexagone
Mage de guerre
Sorts Effets Remarques
Lightning Malus to army strength #=600 Le mage doit être dans l'armée en combat
Ne fonctionne pas en mer
Firestorm Malus to army constitution #=1000 Le mage doit être dans l'armée en combat
Ne fonctionne pas en mer
Deflect Defend each round #=300 Le mage doit être dans l'armée en combat
Ne fonctionne pas en mer
Fireball Attack each round #=500 Le mage doit être dans l'armée en combat
Ne fonctionne pas en mer
Nécromancien
Sorts Effets Remarques
Disease Harm hero #=7
Infection Destroy #=4% des Vivres de la nation
Call the dead Create troops #=100 Mercenaires
Raise dead Raise back troops #=40
Devin
Sorts Effets Remarques
Localiser Artefact ? Difficulté moyenne + malus distance - donne une zone ?
Localiser Exactement Artefact ? Difficulté difficile + malus distance - donne l'hex
Localiser Personnage ? Difficulté moyenne + malus distance - donne une zone ?
Localiser Exactement Personnage ? Difficulté difficile + malus distance - donne l'hex
Révéler Révèle un centre caché

Pour calculer l'effet d'un sort, vous prenez la valeur donnée au dessus et vous la multipliée par le niveau de votre mage divisé par 10. Par exemple, un mage de guerre 50 qui lance une boule de feu infligera 2 500 points de dégât à chaque round de combat.

Toute la magie fonctionne en mer (divination, soins…) mais aucune magie en combats de flottes. Vous ne lancerez pas une boule de feu sur les bateaux adverses =)